majestic_azulの日記

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スプラ3ダイレクトで気になったブキ・バトル関連の事

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先日スプラ3ダイレクトが放送されたが、あまりにも進化していて面白そうだったので、3で楽しみにしていることや気になっているところを書いていきたいと思う。

 

スペシャルウェポン

エナジースタンド

味方を強化する系のSP。

正直、使いづらそうに感じてしまった。

理由としては発動→スタンド設置→ドリンクを取るという流れが遅く感じたのと、打開時に溜めても既に味方は広く展開していてドリンクを取れないという状況に陥りそうだから。

しかしその分バフが超強力かもしれないし、ドリンク4本取るまでスタンドが消えない仕様とかだったら打開ポイントに予め置いておくという作戦も取れる。

それと、インクアーマーが「スティック押し込めば誰でも使えるお手軽強力SP」などと呼ばれていたので、味方強化系のSPはあえて本人の能力によって使い勝手が異なるようにデザインしているのかもしれないと思った。

デスしてからスタンド溜めてたら味方が使えない状況になるけど、生存力が高い人なら不利状況で素早く撤退してリス地にスタンド置いてスムーズに打開、みたいな。

 

・ホップソナー

なんか…地味だね。

SPは使ってて爽快感があるかが人気を左右すると思うのであまり人気出なさそう(偏見)

 

・サメライド

今回のチャクチ枠だと予想するよ。

流石にスーパーチャクチよりは強そうだけどキル狙いならもっと射程の長いSPもあるしな~

しかし発動には即効性があるし、敵インクの海に勢いよく突っ込んで爆発するというキル性能に特化したイカスフィアみたいな使い方はできそう。

 

・マルチミサイル等

スプラ2のスペシャルも一部継続して登場。

マルチミサイルは2の中では強すぎる性能だったが、他にも強力SPが存在するならそこまで気にならなかったり…?

正直射程や威力はナーフされていてほしいところ。

 

◆これまでの愛用ブキのサブスペ

ケルビン525→シールド+ナイスダマ

ケルデコのイカスフィアがナイスダマになった、スプラ2の52ガロンベッチューと同じ構成。

これは強い!

火力要員としては微妙なイカスフィアだったが、ナイスダマに変わって攻撃性能が飛躍的に上昇!

2ではヤグラの防衛に使いづらいのが嫌でケルビン捨てて52に走った経緯があったので、3ではケルビンでヤグラを頑張っていきたい。

 

・.52ガロン→シールド+メガホンレーザー5.1ch

52のシールドはこれまでと同じ感覚で使えるのでありがたい。

3では52の塗りは若干ナーフされそうな気がするが、最悪ケルビンより塗り強ければそれで十分。

 

・.96ガロン→スプリンクラー+キューインキ

これのスプリンクラーもありがたい。

最近ガチエリアで96ガロンをよく使っているのだけれど、スプリンクラーが地味に便利で助かっている。

やっぱりこれまでと同じ感覚で使えるのは嬉しいね。

キューインキは使ってみないとなんともだが、攻防一体の盾のような感じに決まれば気持ち良さそうだ。

 

なんか全体的にこれまでのサブスペの中で人気のものを備えている感じがする。

今回はスプラ2のセーブデータを連携すると3つまでランクに関係なくブキを購入できるらしいから、さっそくこれらを交換していきたいところ。

 

◆ガチマッチ

今回はバンカラマッチという名前になった。

ウデマエはメーター制廃止、ポイントを貯めて上げる方式、敗北による降格無し(3ヶ月毎のシーズンの境目で少し下がる)、XはなくてS+50まで、そして恐らく全ルール共通になる。

スプラ2のウデマエシステムに関しては散々叩かれていたので妥当な調整かと。

特にガチマッチの降格は自分より実力が低い相手を楽に倒してキルクリップを映えさせる以外に何もいいことが無いので、降格しないのは本当に重要。

そんな事して虚栄心を満たすよりは、降格させられずに自分より強い相手に揉まれながら練習した方がずっといいと思うね私は。

ガチマッチで下がったウデマエを上げ直している時間がスプラトゥーンで二番目に無駄な時間だと思っているよ。

ちなみに一番無駄な時間は味方が放置している試合。

そのバンカラマッチにもオープンとチャレンジの2つのスタイルがある。

オープンはポイントの増減が少なく、フレンドと一緒に挑むこともできる。

いわゆる「養殖」というものが再び可能になったわけだが…これは後述。

チャレンジはより多くのポイントを賭けるソロ専用のモード。

それ以外にも、C+→B-のような、ウデマエ帯の境目に昇格する際にもこのモードに挑まなくてはならない。

昇格先のウデマエ帯相手に先に3勝すればいいので、正直このくらいは運で突破することも不可能ではなさそう。

完全養殖可能にすると「味方が強いだけゲー」になってウデマエが信用できなくなるけど、昇格戦を挟むことによって本人の実力が問われる、ただし上振れによる昇格も大いに有り得る…

って具合で丁度いいんじゃないですかね。

あんまりキツくしてもやる人いなくなるし。

初心者とか練習したい人は気楽に戦えるオープンに行って、より真剣勝負がしたくなったらチャレンジ、という感じで遊んでいけばいいんですよ。

そしてやり込みたい人はS+の数字を上げることを目指す、と。

更にアップデートでXP制のXマッチも追加されるとのことだし、2よりは棲み分けができそうな感じがする。

今回のXマッチはS+0から参加できるとのことだから、私もS+に上げてここで戦えるように頑張っていきたい。

 

しかしバンカラマッチのオープン実装は本当にいいね。

これを望んでいた人は本当に多いんじゃないかと思う。

でも、いざ発売されたら自分はチャレンジ主体で遊んでそうな気がする。

チャレンジの方が強い人が集まりそうだからそこでしっかり勝てるようになりたいんだ…!

ポケモンのフリー対戦でもパーティ自体はガチだけどプレイングは明らかにレート戦より手応えがないってパターンよくあるし、対戦相手との温度差が小さいのは大事だと思う。

 

ガチホコバトル

今回からカンモン要素が追加されていた。

カンモンに着くとホコを手放してバリアが復活するのだが、その際ホコは爆発しない。

これは良いと思った。

持ちたくない時に持ったとしても、なんとかカンモンに置きさえすれば一度体制を立て直す事ができるからだ。

ホコを手放す手段が出来たため、以前よりも積極的にホコを持ちやすくなった調整だと考えている。

 

◆ガチアサリ

スプラ2でボロクソに言われてきたルールが続投。

ルール自体は面白いけど、野良だと味方と合わないことが多すぎてね…

今回はアサリ8個でガチアサリができるようになったらしい。

多分イカ研の想定よりプレイヤーの連携力が低すぎてガチアサリが全然作られていないから調整されたのだと思っている。

やっぱりね、野良だとガチアサリが作られないと「攻めるぞー!」って雰囲気にならないんだよ。

あと、点数的に7個キープしても大した旨味がないってのも8個にした理由だと思う。

それでも頑なに7個キープするプレイヤーは今後も減らないと思います(偏見)

 

 

色々情報は出たけど、一番気になっていたバトルやブキ関係の感想はこれくらいかな。

楽しみすぎてスプラ2が下位互換のように思えてしまっているけど、3で良いスタートを切れるようにギリギリまで続けていきたいと思います。